Élaborer une première expérience orientée "problème"

Quoi ?

Une expérience orientée "problème" est un processus visant à découvrir le problème et le Profil des clients (PC) présumés : leurs aspirations, leurs douleurs et les bénéfices attendus. Elle génère des données, des apprentissages et des enseignements permettant de confirmer ou d'infirmer vos hypothèses de départ.

Pourquoi ?

Ce type d'expérience vous permet de trouver l'adéquation problème/solution effective.

Bibliothèque d'expériences orientées "problème"

La liste suivant n'est pas exhaustive.

Entretien avec un client présumé

  • Quoi ? Expérience dans laquelle vous posez des questions à un client présumé afin de récolter des informations qualitatives ;
  • Pourquoi ? Permet de découvrir qualitativement les aspirations, douleurs et bénéfices attendus ;
  • Prérequis :
    • Liste de participants ;
    • Script ;
    • Bloc-notes et stylo.

Questionnaire de découverte

  • Quoi ? Expérience dans laquelle vous soumettez un questionnaire à de nombreux clients présumés afin de récolter des informations quantitatives ;
  • Pourquoi ? Permet de valider quantitativement les aspirations, douleurs et bénéfices attendus ;
  • Prérequis :
    • Liste de participants ;
    • Questionnaire.

Stage d'observation d'un client présumé

  • Quoi ? Expérience dans laquelle vous observez les actions et le comportement d'un client présumé ;
  • Pourquoi ? Permet de mieux comprendre les aspirations, douleurs et bénéfices attendus ;
  • Prérequis :
    • Un participant prêt à être observé ;
    • Bloc-notes et stylo.

Atelier "boîte du produit idéal"

  • Quoi ? Atelier dans lequel les participants réalisent la boîte du produit idéal en mettant en avant les messages marketing, les principaux attributs et bénéfices clés attendus.
  • Pourquoi ? Permet d'affiner votre proposition de valeur ;
  • Prérequis :
    • Liste de participants ;
    • Boîtes en carton et marqueurs.

Atelier "hors-bord"

  • Quoi ? Atelier dans lequel les participants notent sur des post-its leurs douleurs et les positionnent plus ou moins bas en fonction de leur degré de souffrance tel des ancres freinant la progression d'un hors-bord ;
  • Pourquoi ? Permet d'identifier les douleurs les plus aiguës ;
  • Prérequis :
    • Liste de participants ;
    • Illustration d'un hors-bord ;
    • Post-its vierges.

Atelier "tri de cartes"

  • Quoi ? Atelier dans lequel les participants sont invités à ordonner les aspirations, douleurs et bénéfices que vous avez précédemment identifiés. Mais également à les compléter ;
  • Pourquoi ? Permet de hiérarchiser les aspirations, douleurs et bénéfices attendus ;
  • Prérequis :
    • Liste d'aspirations ;
    • Liste de douleurs ;
    • Liste de bénéfices attendus ;
    • Liste de participants ;
    • Post-its vierges.

Atelier "achat d'une fonctionnalité"

  • Quoi ? Atelier dans lequel les participants utilisent une monnaie factice pour acheter les fonctionnalités qui leur semblent les plus importantes ;
  • Pourquoi ? Permet de hiérarchiser les fonctionnalités imaginées ;
  • Prérequis :
    • Liste de fonctionnalités ;
    • Liste de participants ;
    • Monnaie factice (post-its, gommettes...).

Comment ?

1

Nommer l'expérience

2

Désigner l'animateur et l'observateur

3

Définir le déroulement de l'expérience

4

Définir la durée de l'expérience

5

Définir le budget de l'expérience

6

Définir les données à mesurer durant l'expérience

Merci au contributeur David FANIN
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